《塞尔达传说·荒野之息》玩法攻略

这将是一篇纯正的“普通玩家”评测,我和你们一样,无法做到对游戏的背景、文化、团队如数家珍,但面对这样一个作品,除了游玩之余,一种强烈的抒发欲望还在支配着我被海拉尔世界撩拨的心。

 

 

一、人生总得忍受点什么

也许因为高薪,你在忍受着并不喜欢的工作内容;

也许因为稳定,你在忍受着并不沉浸的爱情。

游戏和人生一样,需要忍受点什么,这是场有所取舍的交易。

忍受着仙剑冗长的播片,是为了能收获一个荡气回肠的故事;

忍受着魂系列残酷的死亡惩罚,是为了击倒boss的那一瞬畅快;

忍受着星际争霸键盘上几乎抽筋的手指,是为了完成一波可以吹半年的战役;

我们为了“前进”二字,都要克制自己虚耗精力与时光的欲望。

直到《塞尔达·荒野之息》,我终于没有了这种“忍受”的感觉。

在这个游戏里我做过很多“无意义”的事情,“无意义”指的是——无关主线、支线的剧情推进和人物成长。

比如——和一只狗玩耍;

当你凝视一只狗,它的脑袋上会冒出粉色的泡泡(好感度up),然后向你撒欢;

又比如——抓拍闪电落下的瞬间

拍摄前请卸下所有铁质装备,否则会被雷劈;

或者——看睡觉中的怪物打呼噜还吹出泡泡,然后哈哈大笑

还有——和任何有意思的东西合影

 

苟......

什么都不想做,那就——爬到山顶欣赏一场日出,顺便解救一只“YaHaha”;

任何游戏都会产生“无意义”行为,这是一种来自玩家的试错成本,这种试错的动机来自于生活与游戏的误差。

将“无意义”变得“可以忍受”,是很多游戏厂商都能做到的,但是离“有趣”二字最接近的,还是《荒野之息》。

这种“有趣的无意义”将整个游戏的探索实践大大拉长,也许十里坡剑神的故事在海拉尔的每个角落都在上演,有人抓了几个小时鱼、有人采了一天苹果、有人没日没夜地放火烧山、有人乘着木筏从河流的开端跑到尽头......

二、也许只是站的高了些

站得高,看得远;

这也算一句古训,很多游戏中,玩家扮演的主角往往是在地面上来回奔波,想窥见世界的全貌只能靠系统菜单中的大地图,所以在传统开放世界中,推送玩家进行地图探索的,往往是任务清单Checklist——从起始点A到任务点B,路程中和世界本身进行互动,人物也得到相应的成长;

而《荒野之息》用了最让人意想不到的、也是最直接的方式——你的眼睛。

当你处于高位,不管面向任何方向,总有吸引你的视觉元素,在催动探索的欲望;

使用滑翔伞从高处飞下来,玩家眼中的元素;

游戏中有很多“地标性”的可视元素,不管你身处海拉尔大陆的何处,只要稍微爬高,几乎都能看到他们远远地在那里。

海拉尔城堡——最终Boss所在地

高塔——开启地图

喷发的火山——四圣兽之一的栖息地

龙——3条

这恐怕是《荒野之息》在高自由度下保持玩家兴趣的最大秘密,不管是滑翔伞的设定还是万物即可攀爬的物理引擎,都在为这一秘密服务着。

三、Flow,也许有?

Flow又称“心流”,是指高技能+高挑战场景下的全身心沉浸感。《荒野之息》从未试图把玩家逼到绝境,前期的战斗难度虽然很高,但是不管是死亡惩罚,还是可暂停、传送、免费炸弹,都能让你克服困难或脱离险境,后期熟练盾反和子弹时间后,战斗会愈发游刃有余,在这一点上《荒野之息》展示出了友好的一面。

人马和守护者,是游戏中为数不多的强力怪物;

林克所携带的全部武器,攻击力*耐久次数便是能打出的总输出数值,这一数字是固定的,也意味着将《荒野之息》里玩家无法通过攻速、暴击、暴击率、附加伤害、属性加成、技能加成等一系列可能产生“漏洞”的数值去打出恐怖的爆炸式伤害,

游戏数值上的固定也导致了另一个问题,战斗体验不再具有波段性,在熟悉了怪物的招式和子弹时间、弹反等技能后,战斗成为了赤裸裸的数字游戏,期待在后续DLC中任天堂能给玩家带来更具挑战性的战斗。

四、收集要素——手贱就对了

《荒野之息》的收集要素,适合所有“手贱”的人。

Korok种子是游戏中的主要收集元素之一,也是提升装备道具栏格栅数的重要道具。

收集方法也极为有趣——

三座神像蹲在犄角旮旯,面前的碗里摆着苹果,有一个神像的碗是空的,于是你放进去自己摘得一枚苹果,“Yahaha!You found me!”

三个圆形的石头在斜坡的边缘,你手贱推了一个下去,它滚到了大小恰好的洞里,“Yahaha!You found me!”

好几块石头围城圆圈,缺了一个,你搬一块石头过来补上,“Yahaha!You found me!”

你看远方的一个山峰很奇怪,孤零零的石头躺在山顶,于是你吭哧吭哧地爬上去,把石头搬开,“Yahaha!You found me!”

......

一切不和谐、不完美、不平衡的地方,一定藏有秘密——这简直是将“少年心性”这个词完美地还原。无知、好奇、手贱、异想天开,这些随着年岁成熟被逐渐抛弃、压制的品质,反而会让你在《荒野之息》里最大限度地感受乐趣。

在《荒野之息》中最常见的“强迫症”收集套路之一

另一个主要收集要素shrine,权且翻译成“圣陵”,是塞尔达系列一脉相承的迷宫,游戏提供了炸弹*2、磁铁、时间静止、冰冻等5种道具用于解谜,前作方面我只玩过《三角力量2》,相比之下荒野之息的迷宫已退居二线,从谜题的难度和迷宫面积上都大大减弱了难度,增加了传送点的功能,友好度+1。

无数玩家卡在了双子迷宫,其实谜底简单的可怕......

五、画面,还是画面

荒野之息的画面让玩惯了传统3A大作的玩家乍一眼感到新奇,卡通渲染的阴影是“硬”的,在提供了良好的观感的同时,贴图数量的减少和材质的压缩最大限度地减小了游戏体积,以至于《荒野之息》在奉献出一个如此瑰丽世界的前提下,本体容量仅有13.6G。

游戏发售之后,很多人说:没有中文版,绝对不玩。

且不说这种观点是否包含“不喜欢任天堂”的情绪,《荒野之息》中能够主导主线和支线剧情的英语文本,也就是大学英语4级的水准罢了。

《荒野之息》配得上任何赞誉,我想,它也配得上让你查十几个英文单词的那点额外精力。

这个游戏已注定名留青史。

如果说未来的游戏需要做到的是做到证明1+1=2这样的程度,是虚拟现实,是全息投影,是《刀剑神域》中的黑科技头盔,那么荒野之息至少在目前这个时间,在开放世界这个领域里,以自己的方式给出了1+2=3的伟大证明。

如果把思考和表达压缩,只允许对一款游戏作出第一反应的判断,对于《神海》我会说画面华丽,对于《GTA5》我会说风格写实,对于《巫师3》我会说剧情宏大,对于魂系列我会说难度可怖,对于暴雪游戏我会说世界观非常赞,对于《这是我的战争》我会说深刻,对于《求生之路》和《虐杀原形》我会说酣畅淋漓,对于《辐射3》我会说阴暗的恶趣味,对于《天际》我会说龙的名字很帅气......

对于《荒野之息》,好像没什么能概括的。

也许就是“好玩”罢了。

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