暴力美学,奎托斯踏破奥林匹斯神殿,经典神作《战神2》回顾

21世纪初,国内玩家还停留在欧和美动作游戏画面粗糙、动作僵硬、手感差的印象中,但2005年战神的出现改变了这一切。这部耗资2000万美的PS2史诗巨作,彻底颠覆了亚洲玩家对美-style ACT的固有印象。游戏画面层次优秀,场景宏大,细节丰富。大规模高质量的CG动画和开发花絮也显示出诚意。主角“奎托斯”暴虐悲惨的反英雄形象,就像他使用的主武器链刃一样,是游戏世界中一个特殊的存在。

震撼的暴力表现和同类游戏少有的成人元素,对当时的“纯”玩家产生了很大的影响,可以说是刻骨铭心。同时,设计技能、关卡、谜题等。一点也不含糊,QTE的创造性运用也对后来的游戏产生了深远的影响。全球媒体平均94分的高评价和462万套的销量脱颖而出,也一举奠定了《战神》系列动作游戏的地位

战神故事的古代希腊背景和复仇主题早在2001年就由制作人“大卫贾菲”确立。游戏最初的设计理念深受《鬼武者》 《恶魔城》等日本动作游戏的影响,如固定视角、吸魂设计等,最终得以保留。奎爷早期的设定和他最终的形象大不相同,比如穿盔甲、更瘦甚至有头发。据说最终版本是画在餐巾上的。二代的制片人被一代活跃的画家科里巴洛格取代,他也是2018年新,北欧《战神》的制片人。

两年后,《战神2》于2007年正式上线。回顾这部14年前的续集,它的完成令人惊叹,各方面都很优秀,几乎没有缺点。这也是它能够成为一些专业游戏媒体历史上第一款满分游戏的主要原因。《战神》系列非常注重剧情和人物塑造。虽然主角奎托斯是一个完全原创的角色,但它非常巧妙地融入了希腊,的神话,这使得这位斯巴达战士与希腊神话中熟悉的神和英雄联系在一起。即使在一代人的末期,当他杀死阿瑞斯,成为新,的战神时,奎爷坐上战神宝座的场景也是经典。

《战神2》的故事并不生硬。无论你是侍奉奥林匹斯诸神十年,还是历经磨难完成杀神取而代之的壮举,都无法洗清当年奎爷所犯下的罪孽,也无法逃离错杀妻女的噩梦。奎托斯内心的懊恼和自责变成了对神灵的仇恨。他带领信奉自己的斯巴达人民发动战争,甚至滥用神力发泄和反抗,但由于宙斯的奸计,他失去了神力。奎托斯胸口被奥林匹斯神剑刺穿,在即将坠入地狱的时候被盖亚救了出来。盖亚也是因战败被宙斯流放的泰坦氏族首领。

盖亚祖母引导奎爷完成了命运女神的试炼,从而改变了自己的命运,战胜了宙斯奎爷最终历经磨难杀死了三位命运女神。趁着命运绕回过去,艰难击败宙斯的机会,女神雅典娜在即将杀死强大的奥林匹斯神王的那一刻,突然出现挡刀。临死前,他告诉奎托斯,宙斯是他生父的秘密。当愤怒的奎爷利用他的命运回到古代战争时,他把盖亚和泰坦巨人一起送回了自己的时代。“宙斯,你的儿子回来了,而我带给你的毁灭奥林匹斯"二代的故事也在这紧张的一行画上了句号。

《战神》系列已经在大型机和手持设备上发表了7部作品。按照故事线的时间顺序,《战神:升》的剧情是最靠前的,然后是PSP版本的《战神:奥林匹斯之链》,然后是初代PSP的《战神》,然后是《战神:斯巴达王魂》,然后是《战神2》,最后是PS4 《战神3》。每一代作品的故事时间序列中都有一些插曲,官方漫画甚至手机游戏中也有丰富的细节。对于剧玩家来说,《新战神》也是一部不容错过的大作。

《战神》的剧情在系列中起到了承前启后的作用,其体系也有了明显的演变,比第一代更加完善。除了主武器“雅典娜",之刃”之外,它还可以切换野蛮人之锤、命运之枪、奥林匹斯神剑等独特武器,还有四种魔法和五种特殊道具用于战斗或解谜。其中,新添加的“命运护身符”非常有特色。它可以利用命运女神的发绿雕像来减缓时间,相应的解谜往往设计得非常精巧。比如捕捉屡死不改的翻译家的谜题,印象非常深刻,被玩家戏称为“月光宝盒”。

游戏难度设置和隐藏元素丰富,四个难度的数值差异明显。泰坦的困难极具挑战性。集齐六个魔壶后,官方金手指两周后即可开启。命运斗技场可以由玩家自由设置。挑战模式包括七个有趣的任务关卡,有七种不同表演的隐藏服装供玩家收集。初始生成过程短、BOSS数量少的缺点也可以弥补。《战神2》的场景宏大而丰富,从战火笼罩的罗德港到阴风四起的泰坦老巢。从神秘的拉克希斯神庙到雄壮的时间之马,从欧的拉尔神庙到阿特洛波斯,神庙从阿特拉的庞大身躯到三大命运的终极神庙,奎爷的冒险之旅可谓精彩纷呈。

一路上被奎爷杀死的神或怪物,有罗德岛巨像、老朋友蛮族首领马夫忒休斯,吞食金羊毛的地狱三头犬、大胖蛇欧拉尔、英雄珀尔修斯和大海怪斯库拉,以及命运三姐妹。当然,还有最终BOSS“种马”的老父亲宙斯,过程中分发的各种BOSS为游戏增添了不少色彩,弥补了之前工作中最遗憾的环节。

虽然有很多以希腊神话为背景的游戏,但都没有《战神2》系列那么强悍,不算PS4版本《战神》以北美神话为背景的整个系列有23位古希腊神被杀。这一成就已被载入“世界纪录”。我相信这样的世界纪录很难打破。我只能说“杀神”奎爷是专业的。说到这里,大部分朋友都能回忆起二代的大部分流程,为什么《新战神》多年后还能有和同刻入DNA一样的效果?可能有几个原因。第一,游戏的开始真的很精彩。剧中前30分钟换成了一个中小型动作游戏,可能是最后的BOSS级别。这样的重量级较量只是开胃菜,整场比赛几乎充满了这样的激情。

其次,美作品的设定和游戏的艺术性极强,几乎是将很多人对希腊神话的想象形象化,达到了接近PS2主持人结尾PS3的画面水平,神圣的交响乐和合唱总是在恰当的时机响起。声音绘画的美合作有助于玩家的输入。此外,游戏节奏达到了美-style ACT前所未有的高度,通过宏观设计和各种细节将玩家的情绪调动起来,在动作设计上的实践也非常聪明。软链刃的操作手感没有参照系。电影的固定镜头巧妙地避开了3D动作游戏常见的视角问题。在展现战斗和动作时,镜头总能找到合适的呈现角度。更重要的是,由于“圈键”的作用被最大化,动作游戏的技能更多地被神奇的性能所取代。人们的目光不再聚焦在美ACT不擅长的攻击感上,而是聚焦在不同敌人圈子后对各种意想不到结果的期待上。

与此同时,在其他游戏中,迷你游戏中使用最多的QTE,在《战神2》中成为了一个血腥、残酷、惊心动魄的结局技巧,挖眼、割喉、分尸、斩首,以及巨大的想象力和男性美,结束了忒休斯时“头被门抓住”的场景。也把《战神》的暴力美研究推向了纯粹发泄的高潮。有评论指出,二代虽然野心极大,在原有基础上大大加强,但《战神》并没有他之前的作品那么具有革命性,平均分为93分,销量424万,比第一代略低,或许是这个原因。

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