《空洞骑士》其貌不扬却蕴藏传奇的故事

我们热爱游戏的原因是什么?

是因为游戏中非常棒的故事体系,是因为游戏中数以百计的成就,是因为千锤百炼之后逐渐熟练地技术,是因为在真实与虚幻之间的炫酷场面,这些是我们沉迷于游戏世界的原因。

《空洞骑士》其貌不扬却蕴藏传奇的故事

多年的游戏经验让我感受到,这些东西都是掩藏在表层之下的,玩游戏和看人是一样的,我们会在见第一面时,注意对方的举动,倾听对方的言谈,观察对方的形象,而一款游戏同样会从题目,游戏简介,宣传视频中来为玩家营造游戏的世界和氛围,如果一款游戏有一个不会激起玩家兴趣的题目,不会吸引玩家目光的宣传视频,不会激起玩家胜负心的介绍,那么这样的游戏先天就会存在一些劣势。

如果从这一方面来看,空洞骑士显然做的有些“不合格”,这款游戏的外表真的无法激起喜欢大场面的玩家的兴趣,甚至在一定程度会将这款游戏和那些外表光鲜,内在败絮的4399游戏一视同仁,宣传视频也同样很用心的补了一刀,在宣传视频中,玩家更加倾向将这款游戏当做一款类似跳跳乐的小游戏,以至于有可能许多玩家被这款游戏的外在所蒙蔽,而轻易错过一部相当精彩,体量巨大的好游戏。

但鲜花也许会被蒙蔽住色彩,却绝对不会被掩盖住芬芳,空洞骑士依然凭借着玩家的口口相传火遍各大社区,以至于玩家提到这款游戏都会想到那个顶着白色头盔,一身蓑衣斗篷的可爱小骑士的身影,也许许多玩家对这样的横版游戏无感,但也都耳濡目染的认可了这款游戏强大的游戏性,而最终,空洞骑士也顺利跻身于佳作的行列之中。

孤单可爱的小骑士

那么今天我们就来体验一下这个庞大的地下虫子王国究竟爆发了怎样哀伤的故事,被交首称赞的横版游戏究竟能给玩家带来怎样的惊喜,游戏精准的难度和让玩家不眠不休的游戏体系又是如何让玩家爱不释手的,看似简单的游戏操作又会给玩家带来什么样的“精神折磨”,那么接下来,我们就来看一看这款作品是否真的名副其实。那么就请潜入地下,在这片幽深且复杂的隧道中寻找这样一个与众不同的传奇故事,敬请走进人与自然:虫子王国(笑)。

1.简单的战斗环节,复杂的护身符体系

空洞骑士的战斗环节其实并不复杂,和大量经典的横版游戏一样,只有平A和一些攻击技能,而攻击技能还会消耗魂力值且不是非常强大,而且魂力还需要消耗以补充生命值。不过和大量经典游戏一样,游戏玩家可以用自己的操作逐渐创造快乐,就像三国战纪中马超的无限空中连击,关羽堪称BUG的飞龙在天,拳皇中草薙通过轻击和小技能释放的空中搬运工(将对手从地图一面连击打到地图另一面),这些都是玩家自创的招式,通过这些招式玩家可以获得诚意满满的成就感,而制作者也许在一开始并未想到会有这样的结局。

空洞骑士在游戏中同样可以将简单的招式化腐朽为神奇,例如游戏中得空中打击,指的就是在敌人头上通过不停地向下攻击造成多段伤害和二段跳,从而打出更多的伤害,又或者更加入门一些的打法,通过左右大法白嫖伤害并躲开攻击,游戏的过度平滑和固定的敌人招式很容易让玩家自大自满,甚至去挑战更加绝境的战斗,并且由于过度平滑,玩家在战斗中需要很小心才能掌控小骑士打出自己想要的效果而不至于过度输出导致受到伤害,这其中的把握和手感需要玩家一次次的磨练才能掌控。

玩家不但要在战斗中熟练手感和技巧来将本身很简单的攻击转化为充满灵气的作战手段,游戏中还添加了许多各式各样的护身符来影响玩家的作战方式,例如游戏中最为无脑的莽夫流,不计伤害一路平砍,奉行宗旨乱拳打死老师傅,不玩花里胡哨的,砍不死我死的就是对方。亦或者是战法流,主要伤害通过魂技打出,数量庞大的护身符足以改变玩家的战斗手段,在这一点上个人推荐不要上网查找各种主要流派的攻略,虽然拾先人牙慧并无不可,但这会极大地降低游戏乐趣,毕竟通过自己的原创来完成自己的冒险,听起来更加的有冒险主义精神而不是一味地想要通关。

2.战胜怪兽来袭,获得十二金币,无数伤痕见证,他慢慢升级

游戏中的设定小型怪物在玩家离开地图会重新刷新,大型boss只会出现一次,玩家的冒险精神有的时候会害玩家战死,那么重新回到上一个长椅就需要再走过一次先前走过的路,然后击败曾经自己的魂魄,将灵魂补圆并将曾经获得的货币拿回来,从某种意义上来讲打败这些小型怪物就是游戏设定玩家不停地攒钱以避免后期需要钱来购买某样道具时而卡关,游戏中的购物点其实也不是很多,货币在一定关卡之后也就变得毫无用处起来。

而在玩家一次次的打败各种各样的boss之后,玩家会获得一些特殊的技能,这些技能会帮助玩家走过曾经上不去的地方,并且游戏设计这些技能也很华丽,例如飞行二段跳,冲刺,暗影斗篷,超级冲刺等等,玩家也从开始只能使用略显敏捷的左右大法变到与boss相互周旋起来,打的那叫有来有往,个人感觉这是游戏最为突出的地方,某种程度上来讲甚至有种网游RPG的感觉,只不过这个提升相比网游的数据更加的模糊,这种以提升技术来升级的方式,才是真正能让玩家身临其境的方式。

第一个BOSS:假骑士

3.三个故事结局

空洞骑士的三个结局并不美满,也许从一开始那个寂静的德特茅斯小镇的破败就给予玩家足够的暗示,这份破败并非是没有原因的,游戏最终无论是击杀先辈最后被封印,亦或者是封印之中有黄蜂女的陪伴,再或者是净化感染而牺牲自我,三个结局就个人而言都是不甚满意的,不满意在苦心孤鹜走到最后,一直陪伴的小骑士最终落得这样一个结局,不满意在游戏中的颜值担当黄蜂女与主角一同在黑卵圣殿孤独终老(这个颜值担当的结论我是怎么得出来的,反正就是觉得黄蜂女的做派和声音超棒,也有可能是这片灰白世界中那一抹耀眼的红色让人感受到了绝美),也许游戏最终传达的概念就是英雄由于牺牲而伟大吧。

4.商人的作用

各大游戏中商人大多扮演的都是一个为玩家提供提升和补给的作用,空洞骑士典型的2D横版动作游戏风格也不例外,游戏中的商人通常会给玩家提供一些现在有用或未来有用的道具,而且大多都是一次性买断制的物品,空洞骑士似乎对一次性道具没有好感,游戏中也近乎没有一次性道具,而游戏中的商人大多贩卖的道具分为地图上画上图标的地图商人(这对夫妻好比水浒传里的张青夫妇,一个天南海北画地图卖地图,一个贩卖玩家给地图标点的权利,各司其职),各种杂货小道具的道具商人(一副奸商嘴脸,似乎生怕小骑士退货一样),剑技商人奥罗(与其说是商人不如说是导师),收购玩家机缘巧合获得的遗物的古董商人,为玩家开启护身符凹槽的凹槽商人等等,游戏体系庞大到让人惊讶,并且在游戏中每一个会被玩家接触到的地方都精雕细琢的刻画过,玩家在体验这款游戏时鲜少会有觉得美中不足的地方,也正因如此,这款游戏才会被冠以这么高的评价。

5.从蹩脚到华丽,玩家跟随着小骑士升级

从开始的平A到最后的华丽乱舞,玩家追随着小骑士走过长达数十个小时的游戏旅程,我们从最开始打一只臃肿的,飞在天上的,在进攻的同时会释放小怪的黄色灯笼虫子都需要小心翼翼,到后来面对辐光漫天遍地的骨钉也可以游刃有余的躲闪,是什么让我们在开头和结尾能够面对差距这么大的敌人,是数据的提升吗?不是,游戏从开始展现给我们的就是一种简单的攻击方式和战斗节奏,是道具增加了,不全对,游戏中的道具虽然会提升小骑士的战斗能力,甚至可以搭配不同的组合来改变战斗方式与习惯,但幼童握剑安敌徒手战神,更何况游戏中的道具更多的是一种辅助而非升华,玩家不能指望这些道具和外挂一样变态,那么归根结底,是玩家变强了而不是小骑士变强了,就像前面说的那样,玩家在有种学会了左右大法,学会了空中向下打击,学会了把握好节奏释放技能穿过极难穿过的缝隙,学回来试探BOSS,掌握BOSS的攻击节奏在思考应对方式,学会了不再贪刀,稳中求胜,这才是这款游戏最好玩的地方,游戏的难度设置的中规中矩,怪物的规矩也依然刻板,但在这之中玩家利用自身的聪明才智去学习,去钻研,去试探,去思考,然后再结合自身的操作和手法,最终击败在数据上数倍于己的敌人,这是现如今游戏的最好模式,我们既不会因为怪物的强大而感到绝望,又不会因为怪物的弱小而感到枯燥,结合自己的双手和大脑,去对抗游戏精心设计的boss,而在这一刻我们真的好似小小骑士一样,无数次的遁入虚空,无数次的重头再来,却不知疲倦,依旧如初。

总结:一部近乎没有缺点的作品,一部被宣传动画耽误了的作品

不会有多少人像我一样,一看到像空洞骑士这样的横版动作游戏就不由得内心否定,极低的下线让这一类游戏市场变得鱼龙混杂,许多玩家由于多次被无聊的游戏内容哄骗也早已对这样的横版游戏不再抱有希望,而空洞骑士也让我看到了这样的横版游戏的上限,虽然说这样的话很没有说服力,但空洞骑士真的是我玩这类游戏中天花板的那一作(横版动作游戏真的玩的比较少),游戏中完善的机制合力将这款游戏中想要展现的环境统统展现出来,甚至如果将游戏中的一些断点填充一些想象的内容,这款游戏就好似一个大型的拯救虫子帝国的战役一样,幻想一下,一场 由一名孤独且天命的英雄走过的拯救之旅,哭与笑,泪与歌,血与剑,统统融合在那一个安静的坐在长椅上的瘦小且孤独的背影身上,这份经历又是多么让人感到残忍与心碎啊。

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