无限回战评测:耐玩的roguelike元素手游

《无限回战》作为一款roguelike+战旗玩法的二次元游戏,这种创意在市场上并不算少见,但本部作品绝对算是其中最独特的一个,不仅仅是说远低于其他同类型作品的体量,而是本部作品以一种近乎不去考虑盈利的做法,将自身的玩法机制发挥出了极其不错的效果。

无限回战评测:耐玩的roguelike元素手游

战旗+roguelike

前有《复苏的魔女》,后有《少女前线:云图计划》,仿佛二次元主题的游戏在不断寻找一个破圈点一般,在基于自身战斗玩法机制的前提下,开始融入内容流程上的创新。

而这其中最常见是就是roguelike元素,因为其高随机性,不可逆转性等等的特点,如果能够融入到二次元游戏当中,能够极大程度的解决二次元游戏玩法可玩性不足的问题。

但是无一例外的是,融入roguelike元素的二次元游戏似乎都失败了,无论是上述提到的两部作品,亦或者是其他作品,近乎都是昙花一现般的结果。

这其中并不难理解,二次元游戏通常都具备着一个养成系统,以及反心流的难度设计,从而作为自己的盈利手段。

然而也正是养成系统的存在,它们很难在基于了roguelike元素的内容流程当中,再去突出自身的反心流,而如果一旦选择强行突出自身的反心流,那么结果就是自身的roguelike元素必然会受到影响。

但本部作品不同,它没有刻意的去设计所谓的反心流,因为游戏的盈利手段同多数的小游戏一般以广告为主,这让游戏在不需要过于的去考量盈利问题,能够放手大胆的去发挥这个创意的空间。

而本部作品所呈现出的的效果也证明如此,游戏将战旗与roguelike元素相结合,构建出了一套极为完备的流程。本部作品不需要去考虑反心流,也就大可不用担心roguelike的随机性会对自身的养成系统造成损失。

于是乎,游戏在自身的roguelike作为关卡章节的内容当中,在对其特点上,有着不俗的内容完整性,例如这其中常见的不同关卡类型,宝箱、商城、未知等等多种关卡。

并且游戏将其构建成了不同的路线,玩家在进程当中一旦选择便无法回头,分别分为了多条不同的路线,并且在流程路线上,又有着互相交汇的可能,这让游戏又满足了roguelike进程不可逆转性的特点。

并且不仅仅是关卡以及进度流程能够展示出游戏的生成随机性,游戏在自身的随机增益上也显得极其丰富多样。

并且有趣的是,游戏的随机增益设计角度也是在基于着自身玩法机制的前提下,例如游戏内甚至还有着移动相应的步数增强一定属性的规则碎片(游戏随机增益)。

这也就意味着,玩家甚至可以基于攻击范围喝移动距离的游戏机制下,在战旗玩法上实现有效的拉扯,甚至可以说是放风筝,只不过也只是加深了这一机制,在游戏关内较多的怪物数量下,玩家并不能够只依赖操作不依靠策略规划就能够轻松通关。

但这些设计也都让游戏基于自身玩法机制本就具备着不俗操作性的情况下,除去进一步得到增强外,又能够与roguelike元素进行着一个极度契合的融合,让游戏的玩法与roguelike元素内容的完整性更强。

但是说实话,游戏在玩法机制上也并非没有缺点,在本部作品当中,游戏存在着多名不同的角色,而这些不同的角色还有着不同的定位,这让游戏在自身战旗玩法上也具备了些许的策略性。

但是在这些角色的定位上好像具备着些许平衡性的问题,例如战卫,因为游戏存在护盾值,二每回合护盾值会回复。

而战卫作为抗伤,自然有着高血高盾的特性,但是怪物的攻击甚至很难打破战卫的护盾值,更何谈血条,以至于如果培养好战卫,那么在难度变化不大的情况下,近乎是一路平推接近无敌的情况。

即便游戏不是竞技性游戏,平衡性失衡也不会有太大问题,但这仍然对游戏自身的难度设计造成一定影响,算是一个对玩家的体验影响不大,对游戏自身设计影响大的问题。

游戏不俗的耐玩性

游戏是并没有从反心流的角度出发来设计自身的养成系统,但并不意味着游戏就没有,因为如果缺乏了养成的话,那么游戏大概率耐玩性是难以得到保证的,更何况roguelike本就包含了成长性。

而在本部作品当中,游戏在养成系统上同样存在着多名不同的角色,不同的角色还有着不同的定位,这让游戏在自身战旗玩法上也具备了些许的策略性。

不过这些角色并不需要玩家去抽,只需要通过货币解锁便可,而游戏在任务奖励机制上也并不含糊,解锁起来周期也并不长,至于在角色的成长性上,游戏显得要弱上一些,没有太突出的特点,倒也中规中矩。

但是这也能够让游戏有着足够完整的一套流程了,最起码能够支撑起玩家去反复游玩,不过在这点上,游戏的养成固然功不可没,但更突出的,则是游戏的难度曲线。

如果说仅仅有上述内容的话,游戏的这个反复游玩的条件最多只是短期内的,但如果在结合了游戏的难度设计曲线后,它是足以支撑起玩家长期进行反复游玩的。

因为游戏将其分为了类似于不同的周目,而每周目难度就要强上一些这也算是常识了,只不过游戏不仅仅是难度会产生变化,在规则碎片这些随机增益上同样会增强。

这让游戏的难度曲线看起来过渡极为流畅,并且还能做到将自身的roguelike内容进一步更深的发挥。

游戏总结:无论是对自身机制与roguelike元素的融合上,亦或者是在难度和养成等心流设计上,游戏算是目前我个人见过第一款真正能够将roguelike元素与二次元常见的策略玩法完美融合在一起的作品了。

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