能赚钱吗?「电竞十问」一万字快速了解什么是电子竞技

引子:笔者入职电竞媒体三月有余,时间不长,勉强算是对这个行业略知皮毛了。

很多朋友对电竞行业都存在误解——「电竞就是打游戏,打游戏打的好就是电竞」;「电竞就是噱头,打游戏不能算体育,不可能上奥运会的」;「电竞不是LOL就是CSGO,捧个手机在那贴膜不算电竞」;

这些问题有的发人深思,有的颇具争议,有的荒唐可笑,它们广泛存在于电竞行业内外,困扰着包括很多热爱电竞的游戏玩家,但更可怕的是自以为是而不自知的愚者。这些信息上的不对称会导致大众在电竞行业的蓬勃发展现状下对其认知不清,继而会导致盲目入行、耽误学业;恶意揣测、进化键盘侠;严防死堵、埋没天才选手;以及最近的某群体碰瓷等严重后果。

本文章划分为十个小问题,笔者将以尽可能精简通俗的语言为各位解读这个充满年轻活力的行业。

电竞真的不只是打游戏这么简单,打一万盘英雄联盟不能让你了解中国电竞,但读完这一万字就差不多了——

有前景吗?「电竞十问」一万字快速了解什么是电子竞技

本文章主要取材于超竞教育、腾讯电竞教材《电子竞技·产业概论》和《电子竞技·运动概论》。

概念篇

1.什么是电竞?打游戏算电竞吗?

诚然,电子竞技给绝大多数人的直观印象就是在打游戏,如果我们只看电竞比赛内容本身,它是可以作为这款游戏的子集的;但电竞当然不止游戏内容,它有完整的产业,包括训练、选手选拔、联盟协会、赛事、行业生态、经济形态等等,这些绝不是靠打游戏能打出来的东西。

如果要以严谨的态度去给「电子竞技」下定义,其实并没有明确且同一的说辞。国家体育总局、全国电子竞技运动会、亚奥理事会等组织、学者们都曾对这个新兴事物做过较为完整、严谨的概念定义。笔者在这里引用腾讯电竞教材《电子竞技·运动概论》中的定义:

「电子竞技运动是以基于信息技术的软、硬件设备为载体,在虚拟空间中按照一定规则进行的人与人之间的智力与反应速度对抗运动。」

那么问题来了?按这个定义,是不是打游戏就算电竞了?我在家打LOL好像也符合这个定义啊?

没错,就是这样的。

如果你的游戏过程存在智力与反应速度的对抗,并且你自觉遵守了游戏规则与召唤师守则,那么你所进行每一盘LOL就是电子竞技!

举个很简单的例子,勒布朗詹姆斯在NBA打篮球叫打篮球,小学生在操场打篮球就不叫打篮球了吗?就不叫体育运动了吗?水平有高低之分,但运动就是运动。

很多人可能认为单纯的打游戏,尤其是打得还菜,是配不上「电竞」这一看上去非常高大上的名词的,这其实是一个将职业选手与普通群众对立化的错误,以水平去划分阶级,笔者认为是不可取的。遗憾的是这种心态非常常见,尤其广泛出现于一些亚文化领域,一些原本小众的圈子在文化传播过程中存在严重的排外与鄙视链现象,认为优秀的艺术作品不是人人都有资格欣赏的,认为讲究个人水平的电子竞技不是人人都能沾边的,这种可怕的心态对于文化传播或产业的发展都是不利的。

再细化一点来说,电子竞技的四大特征包括「竞技性」、「规则性」、「虚拟性」、「娱乐性」 ,普通玩家更强调「娱乐性」和「虚拟性」,职业玩家更强调「竞技性」和「规则性」,双方倚重略有偏差,但实质上是紧密相连的。「娱乐性」脱胎于对抗竞技的机制,竞技对抗的玩法催生了娱乐性;虚拟平台保障了受众广度,培养了普通玩家,体系的规则拔高了上限,塑造了职业赛事。每个职业选手都是从普通玩家里选出来的,每个普通玩家都是整个游戏圈中的一份子。以水平高低的名义去强行划分阶级,其心可诛。

因此,只要你的游戏过程存在「智力对抗、反应速度对抗」,且遵守了「一定规则」,那就是电子竞技。至于打得菜或是强,沉迷或是有度,那是另一码事了,而电竞之名是任谁也不能剥夺的。

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2.电竞也算体育吗?有什么区别和共性?

这个问题其实早就有了答案,但我仍然见过很多人讶异的表情「电竞也能算体育运动?」

早在2003年11月18日,国家体育总局就已经宣布将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,并在2008年整合为第78个。

2013年第四届亚洲室内和武道运动会,中国派出了第一支电子竞技国家队,参与包括《英雄联盟》在内的四个子项目争夺,拿下2银1铜。

2017年4月17日,电子竞技被亚洲奥林匹克理事会纳入2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会。

同年10月,国际奥委会(IOC)认可电子竞技为运动。

2018年《体坛周报》从热度、商业价值与影响力三个维度评选出了2018年中国十大热门体育赛事,英雄联盟职业联赛(LPL)第三,王者荣耀联赛(KPL)第九。

同时还有2018年百大最具投资价值体育赛事,LPL名列第九,KPL第17,NEST(全国电子竞技大赛)第21,德玛西亚杯第31……

不要信网上的火星网友,也不要信你的七大姑八大姨。今时今日,电子竞技就是体育。

很多人认为篮球足球才是体育,理由是「起码锻炼身体」「游戏也能叫体育?」,这其实是很可笑的,且不举棋类运动的例子,即使是篮球足球,在最开始诞生之时,也是「游戏」。

我国战国时代就有了类似足球的运动「蹴鞠」,到了汉朝被逐渐完善,有了具体的场地、规则、裁判;中世纪前的欧洲就有了「哈巴斯托姆」这种类似足球的运动,但在1862年10月26日英国诺丁汉郡成立世界上第一个足球俱乐部之前,足球一直都是游戏。在这之后,足球才真正意义上成为了体育运动,这一天也被称为现代足球的诞生日。

尽管电竞与传统体育的载体有很大差别,但运动员之间进行的对抗内容是没有差别的,电子竞技与传统体育都强调竞技性,存在对抗和比赛,有统一的竞技规则。而很多国人下意识地将电子竞技与传统体育区别开来,很大程度上都是传统思想与历史事件的影响,答案在第三问。至于电竞为什么迟迟没能进入奥运会,答案在第9问。

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3.为什么本来被污名化的「电子鸦片」会成为国人之光?

中国电竞从诞生伊始到被千夫所指,再到重拾荣耀,整个过程可以总结为「三二一」,即三个群体、两份文件,一缕光。

三个群体分别是未成年人、家长、媒体。20世纪末、21世纪初的中国,个别未成年人过渡沉迷游戏机、游戏厅的事例在媒体的大肆渲染下被广大家长群体所同仇敌忾,没有家长愿意认为自己的家庭教育与物质精神生活比不上荧幕里虚拟的小小世界有意思。而这个矛盾冲突是压倒性的,因为在后二者面前,未成年人没有任何话语权。继而催生了第一份文件——

2000年国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。《意见》中规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

监管部门当时的担忧是,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。这份文件在2014年1月6日最终宣布废除,但带来的影响是非常深远的。

这一份针对「电子游戏经营场所」,也就是针对游戏厅的文件,却同时抹杀了中国游戏行业和刚刚萌芽的电子竞技行业。

以2000年的家长平均文化水平与认知程度,是区分不了「游戏厅」「游戏文化」「电子竞技」这三者的区别的,只好一棒子打死,当时整个国内的舆论环境也容不得你有别的选择。因为2002年6月16日凌晨,北京一家叫做蓝极速的网吧烧了。

四名与服务员起冲突的未成年人,烧了一家网吧,大家将所有矛头直指电子游戏。如果烧的不是网吧而是学校,大家断不会认为是学校出了问题。至于真正出问题的在哪里,那是大家都不愿意也不允许去深思的问题。

如果说前一份文件切断了电子游戏的实体传播渠道,那么2004年4月21日,国家广电总局发布的网游类电视节目禁令,就是彻底在媒体传播渠道上完全切断了电子游戏的传播途径。2003年4月中央电视台才刚刚创办的《电子竞技世界》节目和GTV游戏竞技频道被迫停播;《游戏东西》《游戏玩家》《游点疯狂》等与游戏有关的电视节目也遭受严格审查。在当时最具有影响力的电视媒体彻底与电子游戏划清界限,传播渠道被堵死,电子竞技行业发展和社会认可度都受到了严重影响,资本与自站上的投资力度下降,缺乏变现手段。电子竞技被迫和电子游戏划上了等号,一起戴上了「电子鸦片」的帽子,整个行业都蒙上了乌云,直到云隙间照下了来自天空的光芒——

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2005年,SKY(李晓峰)在WCG世界电子竞技大赛上夺得了《魔兽争霸III》的世界冠军和ACON系列赛的全球总冠军。也是这一年,中国CS战队wNv.gaming拿到了WEG比赛第三赛季的世界冠军。这些身披国旗站在异国他乡领奖台上的年轻人,正在努力为中国电子竞技正名。

次年,李晓峰、孟阳、wNv战队受邀参与当时的热门谈话节目《鲁豫有约》;李晓峰入选中央电视台2006年体坛十大风云人物评选;2008年4月成都申办WCG总决赛成功,并在成都第十一届运动会上引入电子竞技为比赛项目;08年北京奥运会的圣火接力,有7名电子竞技选手作为火炬手在海南参与接力。

我们常说电子竞技是凭实力说话,没有实力连呼吸都是错,并不是没有原因的。如果没有SKY这缕光芒为中国拿下世界冠军,谁也不知道这片乌云由谁来撕开,什么时候撕开。电子竞技可能会一直一直同电子游戏一起,永远尘封在历史的垃圾堆中,没有人会记住他们。

成绩,才是让大家正眼看你的唯一可能。这是电竞幸运的地方,也是最残酷的地方。

所谓功在当代,利在千秋,指的就是这样的成就。但真正可贵的不只是一个单纯而强大的世界冠军,而是逆境与阻碍中敢于冲破黑暗的一缕坚硬的光芒。

当所有人都不认可你,甚至批判你的职业时,你是否还有勇气成为他们的骄傲?是否还有实力为中国电竞正名?

当所有人都不相信你的时候,你选择相信自己,你就是英雄。

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产业篇

4.电竞也有产业?能赚钱吗?很赚钱吗?

有人的地方就有江湖,有钱赚的地方就有产业。

电子竞技产业生态构成相当复杂,根据流程可以划分为五个主体,分别是内容、赛事、传播、衍生和用户,我们来拿《英雄联盟》举个例子。

内容产业主要指游戏研发和运营商,这里指的就是拳头公司(2015年已经被腾讯实现100%控股)和腾讯游戏,他们负责游戏本身的玩法设计、版本更新、内容(赛事)授权,是整个电竞产业的最上游。

赛事主要指赛事的执行方与参与方,这里指英雄联盟职业联赛(LPL),包括所有的战队、选手,及赛事本体,他们负责赛事的执行和参与,是整个电竞产业内容的核心。

传播指传播渠道,包括各大直播平台(如斗鱼直播)、媒体(如玩加)、网络社区论坛(如虎扑、NGA)等,他们或通过购买获得转播权向用户转播比赛,或通过创作媒体内容从用户手中获取流量,或提供给用户一个网络交流平台,是整个电竞产业内容流动的枢纽。

衍生产业指的就是伴随着电竞赛事所衍生出的其他产业,包括赞助商(奔驰、肯德基)、电竞经纪公司(香蕉计划)、电竞教育(超竞教育)、电竞城市化(上海、西安)、周边商品(手办、队服)等等,他们的存在扩大了电竞产业的蓝图与生态结构的多样性,是电竞产业规模成长的最有力推动者。

用户,就是泛指所有玩家、观众、消费者,处在整个产业的最下游,是整个电竞产业的基石。

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这里引用一张图帮助理解 ——

接下来说赚钱,电竞产业当然能赚钱,但不算很能赚钱。

上述的五个主体中,可以说除了用户以外都在赚钱,其中直播平台和衍生产业大家比较不陌生,这里篇幅有限就主要介绍厂商和战队。

游戏厂商

负责开发和运营游戏,在电竞产业生态图中还有一个重要职能就是授权,无论是厂商主导的第一方赛事还是其他的第三方赛事都需要获得对应游戏的授权才能举办赛事。

早期游戏厂商的主要收入方式是销售游戏拷贝光盘,也就是付费购买游戏,属于买断式消费,典型代表是《星际争霸》《魔兽争霸III》及早期的《反恐精英》。这种收入方式具有很强的成本边际递减效应,即当销量达到了可以弥补研发成本以后,每多出一份销量都几乎是纯利润。

20世纪末,网络游戏开始进入大众视野后,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)开始火爆,游戏厂商更多地采用游戏时长收费模式,用户需要购买游戏点数,并通过在线时间去消耗掉。典型代表是《传奇》、《魔兽世界》等。

2008年以后,网络游戏增值服务盈利模式开始风靡游戏市场,我们所熟知的腾讯旗下几乎所有游戏都属于这一类盈利模式。游戏本身可以免费下载参与,但其中许多道具需要充值购买。这种盈利模式拉低了游戏参与门槛,广泛利用了用户心理差异来获得巨额盈利,成为目前最主流的游戏收费模式。

近年以来,随着国内玩家的付费习惯逐渐养成,「买断+游戏内购买」的收费模式也开始流行,玩家需要通过平台购买游戏,然后在游戏内仍然可以充值购买增值服务,如《绝地求生》、《守望先锋》、《CSGO国际版》等。

单纯靠游戏盈利的方式主要就是这些,其他诸如企业合作、IP运营、授权盈利等放在后面谈。

早年知名游戏主播卢本伟曾在直播中介绍过LPL战队俱乐部的成本和营收,他在赚钱方式上写的数字是「没有」,这其实是不准确的,且不谈当下电竞产业生态的多样性,即使是卢本伟自己当年,也是顶着皇族·狼蛛的战队名,手捧着狼蛛键盘鼠标打完的S3。

目前国内电子竞技俱乐部的盈利方式主要包括赞助商、直播签约、流量变现、周边商品及赛事分成。

赞助商大家都明白,如果不明白的话看看某几个战队的冠名以及队员衣服上的LOGO就明白。

直播签约指的是部分大直播平台会签下整个战队职业选手的直播权,通常是明星战队的专利。

流量变现包括自制视频为核心的粉丝运营,这一点上做的最好的是RNG,《皇话》、《高能软泥怪》、《软泥怪皮孩厂》及其他Vlog视频都取得了不错的效果,在运营粉丝的同时扮演了媒体的角色。

周边商品这一项就比较局限,它主要取决于俱乐部的粉丝基数,通常只有高人气高荣誉的俱乐部才会着手于周边商品的制作和销售。

主场赛事分成在2017年之后才出现,目前LPL的主场包括北京的RNG和JDG主场、杭州LGD主场、西安WE主场,重庆LNG主场,成都OMG主场。主客场制是电子竞技商业化运作成长的一个里程碑,也是我们在下一个问题中要探讨的重中之重——

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5.为什么LPL要联盟化?

早期LPL借鉴的是足球赛事的升降级赛制度,2013年创立LPL职业联赛,2014年创立甲级联赛(Lol secondary Pro League,LSPL),每个赛季末LSPL的第一名升至LPL,LPL的最后两名降级到LSPL。这种升降级制度决定了联盟的优胜劣汰生存法则,但在资本买队重建面前没有任何意义。

2017年4月30日,《英雄联盟》电子竞技战略发布会在南京召开,发布会公布了「LPL联盟化」与「主客场」制的全新电子竞技改革计划。

计划包括:2017年夏季赛起,LPL取消对次级联赛(原来叫LSPL,现在叫LDL发展联赛)的降级制度,改为固定席位制,所有俱乐部拥有永久席位;LPL战队数量进一步扩张,2018年14支,2019年16支;LPL简历主客场制度,部分俱乐部拥有主场并迎战其他阵地。这些就是联盟化的主要内容。

其中最引争议的莫过于升降级赛的取消,很多人认为这让一些水平不高的战队俱乐部躺在联盟底层混吃等死,这种看法是偏激且片面的。

首先,竞技水平主要取决于选手和教练,而选手和教练在转会期间通常都是流动的,所谓铁打的俱乐部流水的选手,说句不好听的就是:不存在一直菜或者一直强的战队,只有有钱或者没钱的战队。战队有钱,即使保级失败了也可以把晋级的战队买下来李代桃僵,战队没钱不如就把名额卖掉,让有钱的战队接手一切来打出好成绩。

其次,稳定而长期的发展才是经营生态的根本。赞助商仍然是俱乐部的一大金主,俱乐部的投资价值在流动且不稳定的赛制下是很低的,远没有固定席位下的那么稳定。有固定席位,拿下城市主场,才是可以长期经营发展的条件,所谓优胜劣汰胜者为王的思维是不能让联盟发展壮大的。

再者,早期电竞行业规模有限,资源有限,允许承办的赛事数量有限,可容纳的俱乐部数量也有限,升降级赛一定程度上可以保证联盟的总体水准。但现在条件允许了,联赛完全可以开放出更多的席位来拔高联盟水准的上限。

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6.人民日报说的200万人才缺口是真的吗?我能不能入行?

人在现场系列,这条新闻笔者不巧全程跟进了。

人民日报的这条新闻依据是一条来自所谓「中工网」的文章《电子竞技员多金又好玩:薪资为当地平均工资1-3倍》。而人工网的这篇文章的主要论据是来自人社部10天前的一篇报告《新职业——电子竞技员就业景气现状分析报告》

既然人民日报引用的是人工网的文章,那我们就来说道说道这篇所谓的「文章」。

可以说,人工网的这篇文章通篇就是在给人社部这篇报告做丑陋的背书,文章装模作样举了个张宁队长的例子,却连他电竞项目的名字都未着一笔。通篇描绘了一个人傻钱多的多金行业,但对电竞行业本身的描述却错漏百出。所有内容都迈不开人社部报告内容的圈子,不知道文中多次出现的所谓「记者」采访的到底是行业人员还是只采访了这篇报告?

而这篇文章之所以会被引用,原因无非就是它将人社部的内容断章取义改头换面后掏出了一个令人作呕的标题,「平均工资的1-3倍」、「人才缺口200万」、「多金又好玩」。

分别去掉了「86%的从业人员」这一范围,去掉了「预计未来五年内」这一定语,最后给了个「多金又好玩」这一荒唐结论,然后就被人民日报翻牌子了。

于此,媒体人只能无语凝噎。

退一万步说,人社部报告的这个200万,当真就准确吗?我们来看一看人社部的原文。

这个结论并没有数据支持,有的只是一个「不完全统计」。

如果没有数据支持,我们用同为竞技体育行业的数据来做个参照。

2017年我国体育产业生产总值约2.2万亿元,从业人稳定在440万;对比之下,电竞产业总值2019年才刚刚1000亿出头,产值是体育产业的22分之1,按照这个比例,电竞从业人口实际上应该仅仅在20到30万人上下。

而根据2017年伽马数据游戏产业调查报告的数据显示,电子竞技行业规模年复合增长率46%,电竞行业人才缺口26万。

根据腾讯电竞出具的《2019年度中国电竞人才发展报告》显示,2018年底电竞生态从业者7.1万人,劳动力缺口15万。

无论从什么角度看,数据报告的结论都和200万这个数字相差甚远。

这些仅仅是人数上的落差,我们再看详细内容,电竞行业真有这么吃香吗?

《2019年度中国电竞人才发展报告》显示,受访电竞从业人员有58.95%年薪在10万及以下,仅有43.45%的受访者在过去一年内有过工资上涨。

有77.16%从业人员是基于兴趣爱好进入行业。

有43.45%从业人员所在部门近期没有扩招需求,39.17%的部门未来也没有扩招需求。

有47.76%从业人员认为电竞行业最需要的人才是经营管理类。

对比这些数据,你还觉得那200万虚空大军需要你的参与吗?

发展篇

7.世界电竞史经历了怎样的发展?

画个时间轴吧。

太古代——(约公元前4700-公元前776:蛮荒纪元)

公元前4700年:陕西半坡文明,考古出现了类似陶球和石球的游戏道具。

公元前1341年:埃及法老王图坦卡蒙出生,他的墓室中出土多达六组棋盘游戏,其中包括被称为最早棋盘游戏的塞尼特(Senet)。

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公元前1044年:《战国策·齐策》“临淄之中七万户……甚富而实,其民无不吹竽、鼓瑟、击筑、弹琴、斗鸡、走犬、六博、蹋鞠者。”

人类在这个时间段形成了「娱乐」、「游戏」、「竞技」、「对抗」的概念。

元古代——(公元前776-394:规则纪元)

公元前776年:希腊奥林匹亚开始举办古奥运会。

公元135年:蹴鞠开始形成具体的场地、规则与赛事,东汉李尤的《鞠城铭》:“圆鞠方墙,仿象阴阳。法月冲对,二六相当。建长立平,其例有常:不以亲疏,不有阿私;端心平意,莫怨其非。鞠政犹然,况乎执机!”

公元394年:罗马皇帝狄奥多西一世以铲除异教徒活动的名义宣布废除古奥运会。

人类在这个时间段中将竞技与对抗规范化,并赋予更多意义。

古生代——(公元1896- 1947:体育纪元)

公元1896年:古代奥林匹克运动会停办了1500年之后,法国人顾拜旦于19世纪末提出举办现代奥林匹克运动会的倡议。1894年成立奥委会,1896年举办了首届奥运会。

公元1900年:男子足球项目加入奥运会。

公元1936年:篮球项目正式加入奥运会。

人类赋予了竞技、对抗以完善的赛事体系、完整的训练与竞技闭环和互动反馈机制。

中生代——(公元1947 - :电游时代)

1947年1月25日,美国人小托马斯·T.戈尔德史密斯与艾斯托·雷·曼发明了一个叫做「阴极射线管娱乐装置」的东西,玩家旋转调整屏幕CRT光束的按钮可以控制光束命中屏幕上的点。

1962年,美国麻省理工学院研究人员史蒂芬·拉塞尔成功制作了一款名为《太空战争》的游戏,可以在计算机PDP-1上运行,通过阴极射线射电管显示器显示画面,被认为是世界上第一款具有可玩性的,真正意义上的电子游戏。

1967年,拉尔夫·贝尔开发出了「棕盒子」(Brown Box),而后Magnavox公司在这基础上开发出了世界上第一款电视游戏主机——米罗华奥德赛,型号1TL200,截止停产卖出了33万台。

这个时间段里,人类首次将竞技对抗建立在虚拟介质上。

新生代——(公元1972 - :电竞时代)

1972年10月19日,美国斯坦福大学的几位理工科学生用实验室中的PDP-10电脑,围绕一款《空间战争》的电脑游戏举办了一场小比赛,成为有史可考的最早的电子竞技比赛。

「电竞十问」一万字读懂电子竞技行业

1995年,美籍华人方镛钦获得PGL(世界电子竞技大赛)冠军,作为世界上第一位职业选手进入吉尼斯世界纪录,他的游戏ID「Thresh」后被《英雄联盟》命名了一名英雄——锤石。

1997年6月27日,Angel Munoz在得克萨斯州创立了世界上第一个电子竞技联盟:CPL(cyberathlet professional league),CPL在同年10月31日举办了《雷神之锤》的电竞赛事,奖金4000美金。最终在2008年宣布财政问题停止运营,后卖给了一家阿联酋投资集团,改名为「CPL有限公司」。

以上就是世界电竞史了。

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8.电竞知名赛事有哪些?他们经历了怎样的变革?

从规模、影响力,以及对电竞运动推动作用上来说,世界上最重大的三大赛事分别是CPL(Cyberathlete Professional League 职业电子竞技联盟)、ESWC(电子竞技世界杯 Electronic Sport World Cup)、WCG(世界电子竞技大赛 World Cyber Games)。

CPL作为世界上第一个电子竞技赛事联盟,曾举办过《雷神之锤》1代到3代的线下比赛、《反恐精英》比赛等,最终因为与赞助商沟通不善,在2008年被收购。

ESWC,前身是欧洲电子竞技赛事Lan Arena(局域网竞技场),推广国家超过60个,2004年的ESWC决赛招揽了10万名观众现场观赛。2005年在中国举办的预选赛吸引了超过1万名中国玩家报名参赛。2009年被收购。

WCG创立于2000年,由韩国国际电子营销公司ICM主办,2005年的WCG总决赛《魔兽争霸III》冠军由中国选手李晓峰获得,成为中国电竞历史上意义重大的第一个世界冠军。

2014年WCG宣布不再举办任何赛事,最后在2018年宣布WCG重启。

9.电竞行业未来会怎样发展?

这题太大了,想要详细阐述恐怕得再写个两万字,只能简单概括了。

我国电子竞技产业生态的发展趋势可以总结为三点,分别是城市化、娱乐化、体育化。

城市化(关键词:发展)

城市化实例包括英雄联盟职业联赛中主客场制度的施行,其中尤其以WE战队的主场西安最为典型。2018年5月25题西安市政府为WE战队举办了高规格的入城仪式,有百架无人机编队表演灯光秀,在夜空中排出了WE的LOGO图案。西安市政府在电竞城市化上做了相当多的政策与宣传帮助,将电竞游戏产业园作为曲江新区的发展方向。西安本土的历史文化在电竞赛事中也曾经多次露脸,电竞赛事作为新兴文化产业也成为了带动城市历史文化的传播者。

除了政策上的规划与帮助,电子竞技产业对推动城市化发展也是帮助巨大。以RNG俱乐部为例,RNG所在的北京华熙LIVE·五棵松,以场馆为中心的周边整合了电子竞技上下游产业链打造优质内容,包括电竞网咖、VR线下体验店、高端电子竞技馆、生活品牌馆、RNG主体的展示厅、周边售卖店、主体餐饮等。

娱乐化(关键词:多样)

电子竞技本身就具备了鲜明的娱乐性,电竞的主要受众群体和娱乐产业的受众群体高度重合,从而衍生了多个「电竞+」的跨界合作产业。

例如,电竞+小说:2018年12月1日,阅文集团白金作家“骷髅精灵”撰写的《英雄联盟》首部官方授权电子竞技小说《英雄联盟:我的时代》开放连载,作为官方的主打内容推广至全网平台。

电竞+时尚:2016年2月欧洲Fnatic战队选手Febiven为时尚杂志《VOGUE》拍摄了一组写真,这是电子竞技选手第一次登上国际时尚杂志。

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电竞+漫画:2018年腾讯动五部漫画。漫与超竞壹动漫联手推出了《未来重启》《野区老祖》《贩卖大师》《星源之门》和《天梯战地》五部漫画,其中《野区老祖》在两个月内收获了1.2亿人气值和13万的收藏量。

电竞+音乐:圈内有句玩笑话叫做「电影公司暴雪,音乐公司拳头」,《英雄联盟》的开发商拳头游戏公司一直是一家非常注重音乐与游戏内容相结合的游戏公司,2018年总决赛主题曲《RISE》发布后一天内微博转发量近3万,B站播放量达49.6万。

体育化(关键词:门槛)

体育化的问题在第一篇中讲了很多,这里着重讲门槛,也就是电竞进了亚运会,为什么没能接着进入奥运会。

2019年6月26日,中国奥委会官网发消息表示,国际奥委会原则性同意2024年巴黎奥运会增设霹雳舞、滑板、攀岩及冲浪四个大项。

这意味着电子竞技短时间内与奥运会无缘,而不仅仅是四年后再来那么简单。奥委会规定,一个新项目要列入奥运会正式比赛项目,必须提前七年提出申请,经国际奥委会批准列入奥运会表演项目并接受后,才能在4年后的下届奥运会列入正式比赛项目。也就是说,一个新项目从申请到成为表演赛项目至少需要七年时间,成为正式比赛项目至少需要十一年时间。

十一年在体育史上沧海一粟,在电竞史上可就举足轻重了。电子竞技是以游戏为主体的,游戏的更新换代速度快速无比,哪款游戏敢拍着胸脯保证自己能再火十一年?

奥委会之所以承认电子竞技是一项运动,主要原因还是其在各国的发展势头都非常迅猛,深受年轻人欢迎,但这并不代表它就适合加入奥运会。它的生命周期就决定了这一点,独立发展未尝就不是一个更好的道路。

其次,对于国内来说,影响更大的门槛不是奥运会,而是广电总局。

2018年的雅加达奥运会,国内用户之所以看不到直播,是因为央视买了独播权,却受限于2004年的《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,同时2018年8月广电总局所发布的《未成年人节目管理规定》中明确指出未成年人节目中「禁止宣传、介绍电子游戏」。

这背后最大的问题在于,管电竞赛事宣传的是文化部而不是体育总局。

10.你说的中国电竞除了LOL就没别的东西了吗?

当然不是,笔者之所以用LOL举例只是因为它在中国的发展更为成熟,更具有说服力。

事实上电子竞技项目种类非常繁杂,无论是其游戏本身玩法、游戏设计思路、竞技方式、竞技性强弱、主体题材等都有大相径庭的区别。

从游戏本身玩法和竞技思路上来说,它的分类主要以「是否具有现实原型」为依据。即该游戏的玩法过程是否能在现实生活中找到相类似的机制?

举个例子,竞速类电竞项目如《极品飞车》,这当然是以现实中的赛车为原型所涉及的玩法,它的游戏设计是将现实中存在的赛车虚拟化,因此我们将这种具有现实原型参考的竞技游戏项目统称为「虚拟化电竞运动」。这类项目强调对现实竞技运动的模拟,旨在于塑造真实感。

与之相对的,就是「虚构化电竞运动」,即在现实生活中没有对应的参考内容及规则,如《英雄联盟》等MOBA类游戏,现实世界没有召唤师峡谷,也没有死伤以后复活的机制,一切玩法只是为了体现游戏本身的可玩性与考验玩家的操作性。因此,「虚构化电竞运动」更加强调游戏玩法设计的创造性。

目前,全球较为热门的电竞项目分类包括第一人称射击项目(FPS :First Person Shooting),即时战略类项目(RTS:Real-Time Strategy Game),多人在线战术竞技类(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena),格斗类(Fighting game),集换式卡牌类(CCG:collectable card game),体育模拟类(SPG:Sport game)等。这里以FPS和MOBA举例说明。

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FPS:

1992年ID software公司发布了《德军司令部3D》,被认为是最早定义了FPS基本模式的第一人称设计游戏。它的元素相当简陋,几乎就只剩下了第一人称射击和玩家能自由移动这两个点。

1996年《雷神之锤》发布,算是真正意义上将FPS游戏贴上了竞技这一标签,原因也很简单,除了玩法和制作水平上的领先以外,他支持TCP/IP游戏,全世界的玩家可以联机并参与对抗。

1998年,维尔福软件公司发布了《半条命》,由于公开了游戏的源代码,两位大学生根据代码制作出了一个以警匪对战为主题的MOD,名叫《Counter-Strike》(反恐精英)。

反恐精英的风靡,催生了大批FPS战队和职业选手,由于其较高的观赏性也逐渐形成了商业价值,第一人称射击项目的职业化开始有了雏形。

2007年韩国Smilegate开发了《穿越火线》并于次年4月由国内的腾讯游戏所代理,大获成功;2011年举办《穿越火线》全民星赛;2012年2月创办了国内首个电竞职业联赛CFPL;2014年9月创办了发展联赛CFDL。

《反恐精英:全球攻势》承载了原CS系列的情怀与玩法,在2012年于欧美地区开始发售,在2015年拿下了700万中国用户,在2016年成为steam史上最畅销的PC游戏,国内由完美世界代理,并列为CEG\WCG\ESWC\CPL\WEG等多个赛事的比赛项目,凭借其经典的射击竞技玩法及高额的奖金池,《反恐精英:全球攻势》在全球的电竞赛事中都具有举足轻重的影响力。

MOBA:

世纪末的交接时期,即时战略项目(RTS)风靡电子竞技赛事。1998年暴雪所发布的《星际争霸》作为RTS竞技项目的常青树深受玩家喜爱,其中有一位ID为Aeon64的玩家用游戏所绑定的地图编辑器制作了一张自定义方形地图,名字叫做Aeon of Strife。玩家可以控制一个英雄单位与电脑控制的小兵团队进行作战,地图分为上中下三条兵线联通双方的主基地,摧毁主基地就是胜败的条件。这就是最早的MOBA雏形。

而真正广为人知的莫过于《魔兽争霸III》中那张名为《DOTA》(Defense of the Ancients) 的地图,这一次的地图编辑者叫做Eul,他根据Aeon of Strife地图的启发,将《DOTA》做成了PVP玩家对抗的形式,并且人数上设定成了5v5,加入英雄升级机制,加入了野怪资源。随着版本的不断更新,《DOTA》成为广大电竞爱好者的热门电竞项目。《DOTA》的创始团队之一Feak最终加入了拳头公司RIOT,并在2009年底制作出了如今家喻户晓的《英雄联盟》。

至于DOTA那边,原本《半条命》的研发商维尔福软件公司挖走了DOTA的另一主创人员IceFrog,承接了原本《DOTA》的元素,做出了MOBA类游戏的另外半边天《DOTA2》。

后面的事,就不用我多说了吧。

本文来源:今日头条/言叶游研

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