为什么 SLG 游戏不能只拼策略?

其实我们作为玩家可以反过来思考——为什么很多的SLG不能只拼策略?

为什么 SLG 游戏不能只拼策略?

大家都知道,如今市面上许多SLG还是以走格子为核心的玩法,甚至有不少游戏的铺路方式还搞得挺专业化——该地块和道路处于控制状态下才可以行军,整得挺像那么回事,但这不就是一至臻版的“飞行棋”吗?跟策略关系真的大吗?

无论古今内外,哪场奠定一方盛势的著名战役是通过这样的方式演变而出的?为了赢,他们可以不用按常理出牌,可以不按规矩和格子走路,甚至不惜生命,这才是战争的真正内核。

说白了现如今的SLG行军是个不展现过程的元素,玩家的每一步都在所有人的预测之中,只不过是过多的势力机制以人心影响了“剧本”罢了,才显得情节丰富 跌宕起伏。

如果想提升SLG游戏的策略性,减少通路限制、消除地块本身的迟滞感、让SLG运动起来已经各大厂商的主攻方向之一,至少要实现十年前魔兽争霸、帝国时代那种战场纵深感,才能算得上自由。

比如最新《三国志14》就把格子回合行军的传统战棋改成了即时行军地图填色……改变不可谓之不大

《三国志14》的行军和战斗是即时发生的

再回到标题提问的,为什么不能只拼策略。加入其他元素影响战局,其实就目的剩下一点——藏拙。因为做得,还不够好。

采用走格子的方式、可以限制玩家的运动节奏、也可以让这些问题都不暴露出来。打个比方,如果让很多士兵模型大差不差的游戏突然即时化,你就会看到长得一样的兵的速度战斗力完全不一样、相信我,看着屏幕会逼死强迫症。而且,地图上的地形背景设计的“其实只是装饰”的无设计问题也就暴露出来。

但是随着引擎迭代、研发技术的升级,在一些新的SLG作品里面能明显看到这些弊端正在被不断的消解。腾讯天美研发,跟微软帝国时代项目组的合作新游《重返帝国》,将RTS以及SLG的最大优势进行了有机融合,taptap评分达到了8.9分。

为什么它选择了不走格子提升策略性?首先最大的原因是,它真的没必要藏拙。

很多人评价这款游戏是SlG品类内卷之后的终极结果——咱暂且不夸它画质多好,游戏里、兵种和将领不仅是全动态动画展示,并且模型精细度是可以从大地图上具体到武将和兵种的。同时,游戏也提供了两倍于同类型游戏的可行军地块供玩家来行军驰骋。这就具备了做即时行军的最基本问题——就是你有足够的细节量能够支撑这一点。

《重返帝国》的细节量较大、且场景和兵种互动性不错

同时,这种细节量也还算有策略点的,比如游戏里的长草地、树林乃至阴影部分是真的可以遮蔽兵种视角的,官方的演示里也展示了利用小树丛藏匿部队的玩法,虽然“树开始说话”算是军宅圈里知名的梗,但能把这个做成SLG游戏细节的可真不多。

除了最大的化的利用自己在画面和场景互动性上的优势和让行军策略性变得更有意思外,“不走格子”的玩法也大大的提供了玩家操控部队的灵活度。而这种灵活度,也让SLG从宏观战略体验中,也能体会到RTS提供的战斗性能和操作感。

在SLG中攻城战是每个玩家心里的白月光,伴随着极高的关注度与大场面感,不仅让玩家热血澎湃,同时结果亦足以影响左右一场比赛。但目前的主流体验仍然是炮灰堆填,形容一场攻城战的大小也只能是“累计参与了1500只队伍”这种跟战报一样无关痛痒的描述。

而《重返帝国》里,由于部队的行军作战的自由度提升了,所以部队的操控感也逐渐增强。比如,游戏里设置了需要在战场即时的通过积攒怒气条释放的主将技能,而且伤害还相当可观,玩家可以在实际战斗中通过走位和适当的切入时机来释放技能。这种操作体验就显然比“A上去然后开始翻战报”多了很多的战斗选择主动权、也能在具体的战术博弈上有更多有意思的运用……

如何接敌、怎样使用主将技能,都成了接战的乐趣

而从目前游戏的设计来看,该游戏的设计师还是很看重这种部队操作的差异化体验的,比如大家熟悉的攻城战,游戏把传统SLG的攻城中的城的”数值据点”拓展成了一个“多层次战斗区域”。城池再也不是一个冷冰冰的模型个体了,而是真正有道路,有各大城门的鲜活战争建筑!

攻击方要先攻击防御设施、选择防守薄弱的城门来击破城市。防御方也要针对敌人可能的进攻策略来进行防御阵型和工事搭建。而这种拓展也让游戏的战略方向中,具体的行军和战术变化会更多。这种对于核心的军事战斗玩法的改动,会极大的提高具体的战斗反馈。

战斗走位、军队间协作和斡旋的操控在这种放大中会被拓展

总的来说,《重返帝国》的为了让策略更灵活和自由,绝非只是在行军流程上删繁就简,而是去掉一些无意义的边角碎料之后,在整体战斗的个体体验上做加法。很大程度上提升了“上战场全靠堆、下战场史官吹”的呆板枯燥。

虽然游戏受限于最近12月27号的内测,还没有体验到更大程度的战斗,但从这个战斗体验拓展方向来说,我还是抱有很高期待的。

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