魂类游戏为什么受欢迎?小众吗?

  因为最近的单机大作《艾尔登法环》的爆火,一度让魂类游戏登上了热门。这类型游戏大多玩家并不熟知,而且它因为难度过高,受众量也小。不过小众游戏,却有非同一般类型游戏的口碑,这就有异军突起的赶脚啦。

  我们都知道,游戏最一开始的用途,就是用来消遣和娱乐的,同时,现在大部分游戏厂商,在制作设计游戏时,也是优先服务于玩家,设计逻辑的优先级,也是玩家的体验,但是近年来,有一种游戏,在设计以及宣传是,却反其道而行,这类游戏就是本文主要讨论的魂类游戏。

  之所以被称为魂类游戏,是因为这类游戏的首座,以及之后将魂类游戏发扬光大的游戏,名字分别叫做恶魔之魂,和黑暗之魂,加上同样的作者,魂类游戏,类魂游戏就被玩家所接受与熟知。

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  魂类游戏最大的特点就是难,具体表现为,游戏流程困难,死亡惩罚极大,流程困难,具体表现就是,每当玩家过了一个地图,都会对该地图特别的熟悉,原因也很简单啊,你每走几步,就被小怪干掉一次,然后重来,等你通过地图,想不熟悉都难。

  另一方面,死亡惩罚,当你死亡后,你会失去你身上的全部资源,想要收回,就必须回到死亡点,如果中间再死一次,那么之前的资源就算丢失。问题在于其流程的困难,多次的死亡,很多时候你都没有到达上一次死亡点,这次就又死了一次。

  就是这么高难度,甚至有些反人性的地方,但却能够拥有如此多的受众,还是有着很多的原因的。

  能够给玩家带来足够的延迟满足与成就感。随着游戏的快餐化,市场上越来越多的游戏追求即时满足,生怕第一时间没有满足玩家的需求,丢失用户,但是魂类游戏不是这样的,在游戏的长时间中,你都会有很强的挫败感,你一次又一次被boss干掉,或者一次又一次死在去往boss的路上,会让人容易产生放弃,会让你质疑你真的可以做到吗。

  但是当你做到时,当你干掉虐了你一下午的boss的时候,会让你产生一种,原来这个boss是可以被干掉的啊,这样的感觉,这阶段你产生的成就感,以及长时间的受挫后的延迟满足,是非常让人上瘾和快乐的,这种感觉是市场上那些,快餐化游戏,永远无法带给你的。

  而黑暗之魂游戏本身的质量,也是让它受到如此评价的原因,地图设计以及boss设计,总会让你有一种,你可以过关,你也许可以干掉它,只是你现在水平不算高,暂时干不掉的感觉,很多游戏充满恶意,就是明摆着让你不过关的困难,而黑暗之魂,却少有这样的感觉,你在每次死掉后,都会有种,你之后可以通过的感觉,虽说困难,但那时不至于非常恶意的让人离开,这就体现了其高质量的地图设计。

  你能够感觉得你本人在变强,而不是控制的角色,只要玩过恶魔之魂或者黑暗之魂的玩家,都有这种感觉,就是玩家控制的角色,脆得和纸一样,即便你通关了,你用着通关后的数值,去打一周目最初的小怪,你会发现,你的血条,和你初见小怪时,没有太大的差别,可能之前需要3刀把你砍死,现在需要5刀。

  在游戏过程中,玩家控制的角色,变强的程度是非常非常有限的,而之所以能够通关,大部分变强的是玩家,大部分游戏的升级,变强,体现在了数据上面,体现在了你可以一击打出多少伤害,这种就是体现在了游戏角色上面。而魂类游戏,能够给我们带来最大的快乐,就是玩家实际的感觉到,自己在变强,在成长。

  现在的游戏市场开始变得越来越宽容,一方面是游戏开发成本的居高不下,导致游戏大厂只能出一些保本的游戏,不太过标新,不敢冒险,另一方面,独立游戏越来越多,质量越来越好,同时,玩家能够接受游戏有难度,甚至有些游戏开始以高难度为噱头来吸引玩家,也代表了大家不再排斥高难度游戏,反而开始接受甚至欢迎它们。

  为了给你一次蜕变,从平凡人中筛选出那些越挫越勇的强者。生活已如此艰辛,还得游戏里找虐,所以我要这种只开作弊器,爽就完事,哈哈!!

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