云游戏的未来不仅在“云”上,数十亿社交媒体用户才是星辰大海

除了“游戏”,游戏最重要的功能是什么?答案可能是社交。如果说法拉利,是好游戏,那么社交就是银石赛道。两者的相互成就,不仅影响着游戏行业的发展轨迹,也体现着玩家的社交深度。

对于国内游戏爱好者来说,腾讯一直是一个无法回避的名字。从QQ,抢车位偷菜,到《地下城与勇士》、《穿越火线》等游戏端常青树,再到《王者荣耀》、《和平精英》等游戏打造的移动游戏帝国,国内大部分游戏玩家在成长过程中都会受到腾讯的影响。

毫无疑问,腾讯之所以在游戏行业有现在的地位,很大程度上是因为它率先拿到了游戏和社会融合的“金线”。

2005年,腾讯开始涉足休闲游戏领域,推出QQ游戏厅,推出“朋友关系链”,支持直接导入QQ好友作为游戏好友。

在随后的几年里,腾讯越来越熟练地运用“朋友关系链”的策略,大量的QQ用户始终是腾讯努力拓展版图的第一功臣。

腾讯开创了游戏世界的新局面。到目前为止,游戏的社交属性越来越受到玩家和厂商的重视。现在,当我们打开Steam实时在线玩家统计图,可以看到排名前15的网游和软件大部分都是网游。事实上,正是社交互动有效地延长了游戏本身的寿命。哪怕是一款漂亮的单机游戏,两三百个小时的玩时间已经是极限了。在网络游戏中,光是朋友的陪伴就能支撑几千个小时的游戏时间。

近年来,我们可以看到单机游戏厂商不断在游戏中加入线上元素,游戏发行平台也开始在社交上大做文章。蒸汽就是一个典型的例子。除了最基本的游戏功能之外,玩家不仅可以在游戏中方便地互相添加好友,还可以在个人页面上显示自己的成就、卡片、背景等信息,可以说将客户端的功能开发到了极致。

相对应的,反面的例子是Epic,它通过不断赠送游戏和超低价格折扣来吸引众多玩家,但其社交系统还是比Steam简单很多,成就、展示柜等系统长期缺失,无法撼动Steam在PC游戏行业的地位。

据统计,2020年日活Steam玩家数量为6260万,是Epic 3130万的两倍多。而且很多玩家在收到免费游戏后会“把Epic晾在一边”,那么其活跃玩家中有多少是拿了游戏就走的“羊毛党”,这也成为了老板蒂姆斯维尼的G点。

可以看出,游戏和社交活动现在是密不可分的,游戏平台和社交平台也在不断地向彼此靠拢。云游戏的出现可以让游戏和社交平台产生更奇妙的化学反应。

目前,社交游戏的主要形式可以分为两种:在线和呈现。在线主要是通过与路人匹配好友来实现,展示形式可分为记录分享、发布评价、游戏直播等。但是云游戏可以实现两个模块的集成和互通。最典型的场景是主播可以在游戏过程中实时邀请玩家加入游戏,从而达到更好的互动效果。除此之外,玩家还可以邀请好友介入,与他们合作,甚至可以暂时将控制权交给好友来玩。

云游戏与社交的结合,也将拓宽游戏传播的渠道。目前游戏的主要沟通渠道是主机、PC和手机,在不同的硬件平台上可能体现为不同的安装来源和启动方式,但它们总是在变化,这个过程可以概括为“购买、安装、启动”。从形式上看,虽然我们的传播渠道发生了戏剧性的变化,但这个古老的游戏过程几十年来都没有改变。随着社交媒体的兴起,娱乐方式层出不穷,游戏实际上面临着入口过深、获取渠道过窄的潜在挑战。

另一方面,社交平台的传播属性是游戏出圈的绝佳方式。2016年,知名主播Etika在YouTube上发布了一条沉迷《守望先锋》的感觉,因为其夸张的语气和幽默的语言激起了无数UPs的创作欲望,二次创作视频像病毒一样传播,间接导致了游戏的火爆。

随后几年,游戏和社交平台的融合趋势开始加速:比如哔哩哔哩以大量垂直二级用户为基础,以游戏发行商起家,风头正劲的字节跳动也在Tik Tok增加了游戏分区。然而,这些仍然不是充分利用社交媒体巨大流量入口的最有效方法,云游戏可以改变这种僵局。

2020年10月,社交媒体巨头脸书宣布在其应用和网络版中推出脸书Gaming云游戏服务。玩家可以通过“game”标签或动态消息直接进入游戏,无需下载,即点击即玩。

这无疑是一个革命性的举措,跳过了下载和安装的步骤,让脸书庞大的流量像甘露一样滋养着云游戏的幼苗。

今年7月,脸书宣布其云游戏平台月访问量突破150万。考虑到该服务最初仅在美国,部分地区提供,游戏阵容仅包括卡牌、模拟和策略等25个小规模游戏,这一测试结果已经让脸书满意。

目前,脸书的云游戏服务已经覆盖了美国大陆98%的地区,并与育碧达成合作,育碧旗下的《刺客信条:燎原》等名作也将加入脸书的云游戏阵容。

与此同时,精通广告业务的脸书也推出了“云试玩Advertising”,让广告成为用户可以操控的演示,直接模糊了游戏与广告的传统界限。

对于开发者来说,为云游戏创作试用广告花费的时间更少,成本更低,也给了他们更多的创作空间去发挥。玩家也可以借此机会对云游戏有更直观的了解,从而决定是购买还是充值游戏。

从社交到游戏再到社交,脸书为两者未来的融合创造了一个绝佳的范例。目前全球脸书的月用户已经达到28.5亿,换句话说,脸书云游戏的潜在月用户是28.5亿。脸书表示,未来将提供更多类型的游戏,甚至覆盖所有类型。

虽然脸书云游戏还远未完成,但云游戏与社交媒体结合所能产生的巨大能量足以让整个行业为之振奋。一旦技术和游戏阵容成熟,社交潜力激发的云游戏潜力将完全无限。

但是,目前除了脸书,其他进入云游戏的巨头似乎都没有在社交方面下太大功夫。谷歌的Stadia只有加好友和在线的基本功能,腾讯的Start云游戏主界面还没有开始社交。

当然,依靠社交网络建立游戏帝国的腾讯,不可能不知道社交互动对游戏的推动作用。目前其沉寂的可能性更大,因为其已经将目前的发展重心倾斜于技术和游戏阵容,还没有考虑到社交层面。电竞科技在这里大胆推测,未来云游戏行业的龙头一定是将云游戏与社交最全面结合的那一个。如果腾讯不及时做,其他人肯定会先做。

游戏和社会化最初是密切相关的。前互联网时代的玩家会一起去街机厅,面对面交流;互联网时代的玩家会在线组队发帖分享经验。云游戏时代,社交媒体将为云游戏带来更广阔的传播渠道和更多的发行门户。这种超越过去的产业交织,必将催生全新的产品和技术,重新定义我们的娱乐和社交方式。

云游戏遇到社交媒体时,是十几亿的用户,这才是云游戏未来真正的星辰大海。

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